“让玩家扮演勇者?那也算是游戏吗?”
骨斯特虽说已经活了几百年,但只见过一款“游戏”,在它的想象中,魔王大人即使要开发新游戏,那也是消消乐的进阶版,是更高级、更华丽、更引人入胜的消消乐,比如把世界地图扩大一倍,关卡数量增加一倍,氪金程度增加一倍什么的。
现在魔王大人突然抛出了一个全新的概念,骷髅一时间有些无所适从。
“我知道勇者是怎么回事,魔王大人。”骨斯特犹豫地说,“我也知道勇者的使命就是拯救世界。但玩家扮演勇者……勇者这玩意儿,是就是,不是就不是,难道还能‘扮演’的吗?”
“这就是角色扮演游戏的精髓。”洛林解释,“玩家可以在游戏中创造一个属于他们自己的人物,然后操控这个人物游历大陆,寻找伙伴,战胜敌人,一步步变强,最终击败魔王拯救世界……”
“请等等!您说慢点儿,让我记下来!”骨斯特匆匆忙忙从自己褴褛的长袍中摸出一本破旧的笔记本,用一支秃了毛的羽毛笔飞快地记下几个关键词。
一边记,它还一边念念有词。
“让玩家体验勇者的经历……这种体验极为接近真正的勇者的人生,所以玩家在游玩时的情绪也最适合为地下城核心供能!而且这种游戏还有一种潜移默化的作用。现在的年轻人类都不愿意当勇者了,但是他们如果对勇者游戏产生兴趣,说不定会走上勇者之路,来到我们地下城!原来如此,您可真是深谋远虑!”
不,我根本没想那么远!
洛林内心大喊。
他只是想为即将发售的魔力石板制作一款独占游戏,好刺激销量而已!
在考虑游戏的形式时,他自然而然想到了蓝星经久不衰的奇幻冒险类RPG。
《五色石消消乐》借用的是对异世界人民而言极为陌生的蓝星神话故事,那么新游戏就接地气一点,使用异世界人民耳熟能详的题材好了。
两者相结合的产物,就是以这个世界为背景的勇者传说RPG。
魔物们现在还完全不懂游戏开发是怎么一回事,让它们制作3A大作无异于让三岁小孩开宇宙飞船。因此正好让它们用《勇者传说》练练手,熟悉游戏制作的流程。
美术的部分洛林可以包办。他其实不太擅长美术,所以决定将《勇者传说》做成像素游戏。
像素游戏的画面固然比不上3D游戏,但优点在于简便易上手、配置需求低,其独特的美感也有固定的受众,时至今日,像素游戏在蓝星百花齐放的游戏市场中依然拥有一席之地。
至于音乐,可以交给塞壬。不求多出彩,只要中规中矩就行了。
RPG中至关重要的战斗部分,洛林打算直接做成回合制。
在许多蓝星玩家的观念里,只有即时制才跟得上时代。一家游戏公司若是制作回合制游戏,那就是不思进取,闭门造车。
这种想法实际上错得离谱。
回合制和即时制是两种截然不同的游戏形式,并无高下之分。
回合制游戏在当今的蓝星实际上长盛不衰。那些叫嚣着“回合制落伍了”的人或许从未想过,扑克、麻将、象棋实际上也是回合制游戏。众多的电子游戏兴衰迭起,而斗地主和搓麻从未落伍。若真要算起玩家群体的大小,一众天天网上斗地主的大爷大妈加起来,数量恐怕不逊于即时制游戏的玩家。
而在电子游戏界,回合制游戏也依然大行其道。著名的《文明》系列就是回合制,因为过于杀时间,以至于玩家都笑称“一杯茶,一包烟,一局《文明》一整天”。
回合制游戏考验的是玩家的策略思维。玩家需要如下棋一般审时度势,运筹帷幄,通观全局,权衡利弊。
而即时制游戏相比起策略,更加考验玩家的手眼协调能力和临机应变能力。如果说回合制是战略层面的游戏,那么即时制就是战术层面的游戏。如果说回合制是下一盘大棋,那么即时制就是一场体育运动,追求的是极致的临场感和视听的刺激感。
当然了,论感官上的刺激,自然是即时制更胜一筹。
许多蓝星玩家之所以看不上回合制RPG,除了自身的误区和偏见、以及即时制带来的感官刺激远胜于回合制外,还有一个重要的客观原因,那就是,某些RPG的回合制战斗的确做得不怎么样。
早年的RPG,尤其是日式RPG,之所以选用回合制,很大程度上是因为当时的硬件性能跟不上。再加上当时电子游戏方兴未艾,玩家看什么都新鲜,即使是你一刀我一刀的回合制战斗,也能满足玩家的期望。
然而随着硬件性能的提升,即时制游戏有了更大的提升空间,玩家的要求也跟着水涨船高。
许多以回合制RPG游戏起家的公司为了生存,纷纷顺应时代改革。有些公司直接抛弃了回合制;有些则试图在回合制中加入即时的要素,发明了“半即时制”的概念。然而这些改革并不总是成功,也有把握不了回合制和即时制的平衡,以至于将战斗系统做得不伦不类的例子。