刘维最终选择了《植物大战僵尸》这款游戏,并且要做手机和pc双端开发。
而选择这款游戏主要是出于三个考量点。
第一,这款游戏本体资源较小,一般的下载资源在100M多点,现在虽然是2022年,但是刘维毕竟是要做到全球性推广。
必须要考虑一些现实因素。
像是老人和小孩子的手机性能,落后国家的经济水平,这些都是要算在开发方案里的。
就好像是前世爆火的《lol》,面临非洲市场也是一筹莫展。
而且哪怕是龙华国,也依然有很多老年人的手机卡的不行。
当然,刘维的目标不是老年人,而是用大部分用老人机的孩子。
所以,100多M的《植物大战僵尸》无疑是最好的选择。
但刘维还是决定增加了一个500M的高清资源包,用来保证高端机和pc端的画质。
第二,这款游戏适合全年龄段游玩,有利于扩大市场。
而且玩法简单易上手,萌萌的画风,再加上洗脑的音乐旋律。
就刘维现在公司的水平,抄……借鉴一下简直不要太轻松。
更别说现在还有琳琅这个专门负责数值调控的部门。
第三,也是最重要的一点,《植物大战僵尸》的可玩性强,是个经久不衰的游戏。
虽然《植物大战僵尸》看似异常简单,只需要种向日葵,采集阳光,根据不同关卡,选择不同的植物应战即可。
但实际上,全通关卡游戏才刚刚开始。
无尽模式才是真正的挑战。
在前世,《植物大战僵尸》2009年五月份发售,哪怕是到了刘维穿越前一刻,这款游戏依然是各大主播的常驻游戏。
除了《植物大战僵尸》之外,只有扫雷,红心大战,空当接龙这种单机游戏能坚挺这么多年。
甚至刘维平时工作忙的时候,也会打开《植物大战僵尸》,轻松娱乐一把。
敲定了最终选择的游戏。
刘维伸了下懒腰,又从冰箱拿出一瓶肥宅快乐水,满满喝了一大口,惬意的放松了身心。
这才开始写下游戏的设计概念稿。
《植物大战僵尸》虽然看起来神似网页游戏,但实际上的细节点不吝啬于3a级大作,只是单纯被卡通的画风掩盖住。
四十多张植物,二十多张僵尸,都拥有自己的专属动作。
虽然僵尸看起来差不多,但是普通的僵尸分为吐舌头和不吐舌头,裤腿也是有的完善有的破旧,脚也是分为反向和正向,甚至连死亡到底的动作都不一样。
更别说攻击力,耐久,攻击间隔,攻击范围,损伤点(当植物僵尸饰品生命值低于其损伤点时出现破损效果),准备时间(土豆雷和变身茄子),冷却时间,价格等等。
还有临界点这个设定。
临界点(criticalpointCRP)
A:当植物生命值低于临界点时植物立刻消亡。
B:当僵尸生命值低于临界点时僵尸会失去所有的僵尸攻击功能(不再啃咬植物,也无法触发土豆雷、食人花、窝瓜和水草等植物的攻击),生命值开始匀速减少,在生命值减到0之前,僵尸的躯体保持原有运动状态和速度,并吸引和吸收火力。
毕竟《植物大战僵尸》在前世,由一个设计师,一个美术,一个音乐,一个程序员历时三年才打磨出来这样一款精品游戏。
不过现在刘维又不需要修改数值什么的,甚至连代码都不需要自己编写,自己只需要尽可能的把设计稿写的跟原作差不多就行了。
刘维又慢慢回想,什么植物在哪关掉落,那一关开启特殊关卡。
实际上植物的掉落顺序跟下一关的出现的僵尸和游戏关卡内容有关,在游戏后期,部分植物调换顺序,实际上对于游戏的内容没有任何改变。
但刘维为了保持原汁原味,还是完全复制了前世《植物大战僵尸》的关卡。
白天关卡,夜间关卡,泳池关卡,夜间泳池,屋顶……
尤其是那些经典的植物,蜜汁笑容向日葵,一脸悲愤高坚果,微笑等死坚果墙,冷眼横眉胖窝瓜,给我时间雷元首,子孙无数豌豆射,一秒四发加特林……