“当饥饿度濒临0点的时候,玩家的生命值就会不断的降低,倘若不及时补充食物和水分,主角就会因为饥饿致死。”
“而这是一款生存游戏,那么就需要外界环境对主角产生相对性的影响,比如在冬天,玩家就会需要大量的补充食物和物品来度过寒冬,在夏天,玩家又需要足够的冰或者冷气来度过这个艰难的时间段……”
“我们可以再度添加白天和黑夜的设定,在白天,玩家视野开阔,可以有充足的时间收集物资,到了晚上,玩家视野减弱,怪物能力加强,需要足够的光源来阻挡负面因素……”
这时候,下面一个员工举起手来,问道:“王总,划分春夏秋冬可以理解,这可以最大程度扩展游戏的可玩因素,但是白天和黑夜有什么区别呢?要知道在生存游戏的中后期,玩家因为资源过多,都是无视白天黑夜出去搜集物资的。”
“我们需不需要增加另一个属性,来增加黑天白夜的区别设定,让玩家在白天出去收集物资,晚上就呆在避难点。”
王帅斌点了点头:“你说的没错,所以我的想法是增加一个行动力的设定,玩家搜集物资,走路都会消耗行动力,玩家在白天休息,只会补充少量的行动量,但是在晚上休息,却可以补充大量的行动力……”
这时,刘维叹了口气,他不能再沉默下去了。
要不然这个游戏的画风要从《饥荒》变成《最后一封信》,《末日生存》,《最后一步》,《暗黑城堡》这种生存游戏了。
刘维开口说道:“小王,你的想法很不错,但是行动力这个属性不可取,我们不仅仅是生存游戏,更重要的是我们是个沙盒游戏。”
“能够改变或影响甚至创造世界是沙盒游戏的特点。创造是沙盒游戏的核心玩法,利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西。”
“你要是修改成行动力,会从一定程度上封锁玩家的上限。”
“把第三个属性从行动力改成san值(精神值)。”
刘维话音刚落,就看见王帅斌举起手来问道:“刘总,请问行动力跟san值得区别是什么?”
刘维拍了一下手,脸上露出欣慰的神情:“问得好,行动力这种设定,会让玩家始终有一种在玩游戏的感觉,始终不能真正沉浸在游戏中,毕竟在现实中,是没有行动力这个设定的!”
“而且,san值对比行动力,有两大优势,第一是提高玩家的游戏沉浸度。”
“第二是提高玩家的创造上限,不必浪费时间在补充行动力上!”
“而且,玩家在经历一些糟糕事件的时候,也会相对应的引起san值得降低,同样得,玩家也可以通过一些道具来恢复。”
“不过跟另外两个属性不同的是,san值降到最低,并不会引发玩家死亡,或者降低玩家得生命值,而是会引来梦魇一样的怪物对玩家攻击。”
“要是玩家击杀梦魇,那么会恢复一定程度的精神值,可要是玩家被梦魇击杀,那么游戏直接结束。”
王帅斌在一旁恍然大悟得说道:“我懂了,生命值就是玩家状态最直接的体现,饥饿度降低为零,无论是现实还是游戏,身体状态都会降低,然后死亡。”
“可san值不同,现实世界中,得了精神病并不会直接死亡,要是战胜梦魇就意味着精神状态好了一些,要是没有战胜,就是精神状态彻底崩溃,做出自杀的举动……”
“这三个属性好,有了这三个属性,角色的状态就可以完美的体现出来。不愧是刘总,果然厉害!”
刘维脸上露出一个谦虚的笑容,摆了摆手说道:“这没什么,我只是站在巨人的肩膀上罢了!”
随之,王帅斌又问道:“那,刘总,这个游戏获胜的方式是什么?”
“击败最终boss?存活足够长的时间?还是统治整个大陆什么的?”
众人也是一脸期待的看着刘维。
一款生存类游戏,他的最终胜利目标决定了游戏内容的侧重点不同。
假如是击败boss,那么游戏侧重点就会偏向进攻方面,在进攻属性的游戏要素就会变多。
如果是存活,那么游戏的侧重点就会偏向防御方面,在物资,食物,生存的游戏资源就会变多。
同样的,倘若是统治地区的结局,那么游戏的侧重就是策略……
但刘维脸上露出一个诡秘莫测的笑容,平淡无奇的说道:“不,我们的游戏没有获胜条件!”
“无论玩家怎么努力,最终的结果就只有一个,变强然后死亡!”
听到刘维这么说,王帅斌等人都惊呆了。
生存游戏他们玩过不少,沙盒游戏他们也玩过不少。
可是生存沙盒游戏,这可是他们第一次听说。
要是做一个创新性的游戏类型大家还可以接受,毕竟有刘总在给自己兜底,而且会议进行到现在,众人也对生存沙盒这个游戏抱有大量的信心。
但是!
像刘总这种要求,竟然是百分百死亡结局,这未免有些太离谱了!
王帅斌皱着眉头问道:“刘总,这个游戏没有获胜方式,是不是有些太过了一些,要不要增加一个目标,哪怕是生存1000天都可以啊!”
众人齐刷刷的点头,刘维仍然摇了摇头,坚定不移的说道:“不可能,《饥荒》的魅力就是在这个设定上。”
“无论你怎么努力,你怎么强大自身,你最终的结果只有一个,死去!”
“一旦修改这个设定,别说最终获胜方式是存活1000天,哪怕是存活一万天,十万天,最终的结果也会让玩家索然无味!”
“《饥荒》就是这样一个游戏,他的核心是生存沙盒,创造性的生存才是这个游戏魅力所在,而不是单纯的为了生存而生存。“