不过并没有什么人理睬他,平时吵闹的聊天群现在安静的就仿佛是一个死群一样。
约瑟夫并不意外,因为他知道这个时候,其余的人肯定也跟他一样坐在电脑面前,等待着进入《荒野大镖客:救赎》的西部世界。
大概过了两三秒钟后,屏幕逐渐的亮了起来。
暴风雪覆盖的世界,车马在风雪中不断的前进着,黑夜风雪中马车上挂着黯淡的油灯。
‘艾比盖尔说他快不行了,达奇。’
‘我们得找个地方歇歇脚’
马车后面一个人在风雪中双手抱着自己跑上前来,对着驾驶马车的达奇喊道。
而在电脑面前的约瑟尔瞪大了眼睛看着游戏中的画面,整个人都变得很兴奋了起来。
当然这个兴奋不是为了游戏的剧情,又或者玩法。
毕竟这才是开头的剧情序章而已,再出色的剧情跟再牛逼的玩法,也不可能在这么短的时间内就展现出自己的魅力。
真正让约瑟夫兴奋的是这款游戏打造出来的画面还有这种即时演算带来的视觉冲击。
呼啸着的暴风雪,人物张嘴说话出现的白气,还有环抱着双手跟跺脚取暖的小动作。
这绝对是3A大作中也顶尖的游戏画面。
自己是不是一个画面党,约瑟夫觉得自己不是,但没有人会拒绝欣赏超高的画面效果。
以往的星云游戏虽然画面效果一直是保持着3A级别主流的标准,可也只是主流的标准而已。
但现在《荒野大镖客:救赎》所展现的画面,约瑟夫敢保证如果这个过场动画并不是所谓拍摄出的CG动画。
而是真正由游戏进行的即时演算,那《荒野大镖客:救赎》的画面绝对是3A游戏中,最顶尖的一个层次了。
如果优化不错,再加上后续没有任何缩水的行为,约瑟夫敢保证光是靠这个画面它就是一个值得购买的游戏了。
当然前提是玩法上面别那么糟糕。
但这是星云游戏所出品的游戏,即便不是神作但也绝对不会差到哪里去。
约瑟夫对此还是有一些信心的。
简短的一个开头剧情结束,从剧情里面还有之前看过的一些游戏宣传资料,约瑟夫了解到他们这一行人是西部里的一个帮派,而现在的他们则是遭到了警探的追捕,并且帮派里面有一个人受了伤,需要找到一个地方作为临时的营地。
不过,这种章节模式,难道说《荒野大镖客:救赎》不是《上古卷轴:天际》那样的开放世界,而是类似《合金装备:幻痛》的那一种线性的么?
电脑前的约瑟夫看着消失在风雪中的帮派成员,以及出现了名为‘第一章:犁刀村’的标题,心里面有一点点的好奇。
从内心深处的话,他还是更喜欢《上古卷轴:天际》那种大地图随意探索的模式,而不是偏向《合金装备:幻痛》那种线性的开放世界。