可以说他还是很有发言权的。
“当然,这看似简单,就像是将一个不错的剧情放到游戏里面,配合上各种繁多的细节打造出一个真实的开放世界,让玩家极具代入感,但其中的度还有各种衔接,才是最难把控的地方,能够达到《荒野大镖客:救赎》这样程度的开放世界,星云游戏以及杨晨必定花费了极长的一段时间。”张毅达推了推自己的眼睛,用很坚定的语气说道。
“嗯,的确有可能。”马磊听着张毅达的话,想起了官博上杨晨动不动做一款游戏就出去旅游的官博信息,顿时感觉这个可能性特别的大。
作为星云游戏的老板,做游戏天天往外面跑?
就算你是游戏主制作,但手下的人难道是吃干饭的么?
“不过星云游戏也给我们领了一个头,开放式世界不一定非要如同《上古卷轴:天际》那样营造出一个庞大世界的同时,将任务百川汇流;也不用如同《合金装备:幻痛》那样让玩家能够拥有各种完成目标的方案;以细节堆砌打造出一个庞大的游戏世界,然后引入足够出彩的剧情。”马磊笑了笑说道。
虽然是作为网龙游戏的CEO,但他可并不是一点点游戏都不懂。
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不仅仅是在网龙,包括腾华、凤凰游戏、还有海外的UEgame以及动力风暴等一线的游戏大厂,都在开始研究关于《荒野大镖客:救赎》的内容。
虽然说《荒野大镖客:救赎》的成绩十分的出彩,庞大的销量虽然让他们眼红,但他们关注的不仅是销量这一点,更关注的是《荒野大镖客:救赎》带给开放式世界游戏的一种突破。
跟星云游戏的《黑暗之魂》、《使命召唤:现代战争》这些游戏不同,《荒野大镖客:救赎》的后续操作更大一些。
如《黑暗之魂》,动作体验上面或许能够达到,甚至超过,可那种关卡设计跟对玩家的难度把控,则是很难的一件事情。
而《使命召唤:现代战争》,有点不夸张的说,可能星云游戏已经将现代战争这一块做到头了,再加上本身《使命召唤:现代战争》以剧情跟画面题材将大部分玩家吸引过去后,又凭借着快节奏的多人玩法迅速在FPS类型游戏中扎了个坑。
这就更让后来者难以超越了。
相反《荒野大镖客:救赎》却是一个很好的切入口。
虽然你做了西部题材,但他们可以做其他题材啊。
而归根结底就是营造出一个真实的开放世界,而且这种模式如果一旦成功的话,完全可以打造成公式化年货系列的游戏。
这可比单独的一款3A大作要赚钱的多啊。
面对不像是《黑暗之魂》那种只能够学其形,不能学其神;以及已经奠基好自己FPS一霸的《使命召唤:现代战争》,作为开放式世界的《荒野大镖客:救赎》显然是最好的一个例子了。
做不出来,那就学!
腾华与凤凰游戏在《荒野大镖客:救赎》发售的一周后,立刻就进行了官宣接下来他们也会有一款开放式世界的大作。
而网龙跟海外的一些游戏厂商,虽然没有官宣,但却也透露出了一些所谓的‘小道消息’。