新的一个月,网龙还有腾华等几家游戏纷纷宣布了自家新游戏的一些内容。
包括游戏的类型,还有进度。
可以说《荒野大镖客:救赎》的成功给网龙他们开了一个新的思路。
那就是一种类似公式化的游戏,而他们也的确是这样做了的。
如果真的认真玩了《荒野大镖客:救赎》会发现,除了利用了各种第一线的游戏开发技术,但《荒野大镖客:救赎》不仅仅只是疯狂的堆砌细节,以及炫技。
游戏里的剧本,包括任务设定什么的都是有一套完整而成熟的构造,这得益于杨晨梦境记忆中获取的经验。
比如各种各样的任务,可以说并不开放,甚至是线性。
不像是如同《合金装备:幻痛》中一样,利用各种手段都能够完成的效果,反而还非常的拘束。
比如第一关序章中的庄园,达奇让玩家操纵的亚瑟摩根前往牛棚,那玩家操纵的亚瑟摩根就必须前往牛棚,不能够前往另外的地方。
但通过良好的镜头,还有剧本,跟节奏把控,这让玩家们下意识的忽略了这些。
恰巧这些元素都是公式化的游戏不具备的。
网上对于网龙等三大一线游戏厂商的游戏信息,玩家们期待无比,但杨晨稍微关注了一下,就没有继续跟踪关注了。
模块式的公式化游戏。
嗯,从某种角度上面来说的话。
他们的确是找到了一个明确的方向,那就是如同拼积木一样,擅长枪械的负责枪械这部分的内容、擅长解密的负责解密这方面的内容。
这的确是一个很不错的方法,但随之而来的就是风格不同,以及割裂感。
星云游戏里面,杨晨敢这样采用模块式的外包策略,最主要的原因就是杨晨很明白这款游戏的风格到底是什么样的,最后的成品效果又该是如何的。
更多的时候,杨晨相当于是一个调节器,将各个模块糅合在一起。
正是因为杨晨做过,所以杨晨才知道这其中的困难。
即便他拥有梦境记忆,有时候都会感觉到一些头痛,更别提那些没有梦境记忆的游戏设计师了。
尤其是在网龙那些一线游戏厂商里面,担任游戏制作的可不仅仅只有主负责跟主策划。
游玩前面一两个小时的时候,玩家们会感觉到这款游戏有那么点东西。
但稍微几个小时过去之后,相似的游戏内容,就会让玩家们感觉到乏味了。
这就是这种公式化开放世界游戏的通病,想要短时间内能够让塑造出更加真实的开放世界,以及更丰富的内容,要么如同杨晨一样拥有对整个游戏的一个大局观,非常明确其完整形态的样子,要么就是游戏技术世代再一次的前进。
显然目前来说,这种公式化开放世界游戏制作方式,或许看起来能够短暂的让玩家们感觉到有趣,但想要比拟《荒野大镖客:救赎》这种类型的游戏还是无望的。