只要认真的多死个十几次,然后观察出怪物的招式、弱点破绽,那就一定能够通关。
但对于大多数人而言,显然他们玩游戏不是为了追求挑战自我,以及超越自我后带来的爽快。
他们就是想单纯的虐虐怪物,顺带着体验一波游戏的剧情。
对于这部分的玩家,显然《黑暗之魂》与《只狼:影逝二度》并不是他们的菜。
这导致这两款游戏的通关率,实际上并没有多高,很多的玩家大约只是玩到了游戏进度的三分之一跟二分之一,就再也没有登录过游戏了。
许多的玩家是购买了游戏,然后体验了一波,在中途受苦的时候表示这个游戏的确很强,很硬核。
随即永远的离开了魂世界跟苇名,选择通过直播平台以及视频平台通关。
所以面对《巫师:狂猎》这款游戏,还是有许多的玩家们关心,这到底是不是一款硬核向的游戏。
对于网上玩家们的好奇,杨晨在这上面也是有所关注。
可以说《巫师:狂猎》就是传统式的RPG,而在战斗上面虽然经过对战斗的打击感与表现上面进行了一些更改,但主要还是围绕着原版梦境记忆中那一套数值式的战斗体验。
面对等级相差不是太大,而且数量挺多的怪物,玩家需要使用一些操作才能够战胜他们,但如果怪物的等级太高,玩家们甚至打它们都不破防,并且跟《黑暗之魂》与《塞尔达传说:旷野之息》不同,《巫师:狂猎》里面的装备是拥有等级限制的。
这些设定全部都说明了这是一款数值式的RPG游戏,而且在游戏中杀怪给予的经验是十分稀少的,这意味着玩家们想要快速的提升等级,只能够去选择清任务来获得经验,进行等级提升。
这样的游戏设定有好处也有坏处,好处就是让玩家拥有更高的成就感,更丰富的奖励反馈与养成乐趣。
但缺点就是让玩家感觉到有那么点点的不自由,同时如果任务内容不够好的话,那么就会陷入一种公式化游戏的地步,比如支线任务又臭又长,玩家根本从中体验不到一点的乐趣无论是玩法还是剧情,但却又必须去做,因为不做的话等级就跟不上,从而导致主线任务卡住。
比如此前网龙所开发的《空中之城》,就是因为这一点而口碑崩坏,导致原本一款可以算是佳作的IP,变成了优劣参半的普通IP。
不过对于《巫师:狂猎》的表现,杨晨倒是有着足够的信心。
其次就是难度的选择了,跟绝大多数的游戏一样,《巫师:狂猎》跟《只狼:影逝二度》还有《黑暗之魂》是不同的,在里面是拥有难度选择的。
低难度下,同等级玩家拥有当前等级合适的装备,可以很轻松的击败BOSS,然后去体验游戏里面的剧情,毕竟作为《巫师:狂猎》而言,可以说剧情对话带来的沉浸感是最主要的核心了。
而追求挑战的玩家一样能够选择最高难度,面对同级的怪物时要进行各种的翻滚躲闪,格挡还有熟练的勾怪,将其玩成《黑暗之魂》也并不是不可能的。
不过对于玩家们好奇得《巫师:狂猎》在难度上的大小,杨晨在了解后并没有第一时间跟玩家们公布游戏的相关内容。
更多的消息,杨晨还是准备在后面即将到来的新闻发布会上面进行公布,此前星云游戏的几款游戏新闻发布会杨晨都是没有临场,但这一次面对《巫师:狂猎》的话,杨晨还是打算亲自登场的。