无视前面正在对着他招手的调查班队长,陈旭直接将身后的太刀拔了出来,然后靠近一只安逸的食草龙。
在之前的开头过场里面,他已经知道了,这些食草龙都是不会主动攻击的,属于性情温顺的那种生物。
显然这种生物存在的意义,就是让玩家练手的啊。
瞄准了一只正在进食的食草龙,陈旭挥舞着手中的太刀直接斩了上去。
伴随着一个数字飙出来,食草龙因疼痛发出一声哀鸣,并且用着自己的尾锤进行反击,然后就想要逃跑。
并且在四周的其它食草龙也是瞬间惊恐的朝着四周逃离。
没有被食草龙的反击伤到,追上前去陈旭直接一个气刃突刺,再加上两刀直斩。
随着一声哀鸣,食草龙颓然倒地。
‘真的爽啊!’
陈旭一脸的兴奋。
虽然说知道这种怪物是属于那种RBQ级别的怪物,但不得不说游戏的反馈简直是太赞了。
音效、配合着太刀劈砍的效果反馈,能够清楚的看到其中的细节。
再加上怪物的弱点设定,陈旭能够很清楚的看见太刀劈砍在怪物弱点,以及坚硬部位时除了伤害不同带来的物理效果反馈。
尤其是怪物身上带来不同的伤害显示效果,也让陈旭能够更好的分辨出怪物的弱点在哪里。
当然这个伤害显示是能够关闭的,如果玩家们追求更真实的狩猎,也能够选择关闭。
但系统默认是开启的。
而这也是杨晨认为有一些必要的。
虽然在梦境记忆里面,《怪物猎人》与《黑暗之魂》这一类的游戏一样,都被奉为硬核游戏,但实际上无论是《怪物猎人》又或者《黑暗之魂》在其后期都是在慢慢的进化,保留硬核内容的同时,更好的优化游戏体验。
哪怕有一些‘老玩家’们表示,丢失了那些内容不对味了。
但实际上仔细思考一下就会发现,那些残留的东西,更多只是时代技术遗留下来的产物,又或者单纯为了难而难的设定。
比如《黑暗之魂》早期中,站桩式一动不动的喝药;以及《怪物猎人》早期中磨刀后收刀,喝药后强制让你摆出一个神秘姿势。
显然这些都是纯粹为了让游戏变得难而难。
不改变游戏硬核内容元素的情况下,让游戏的体验如丝滑般的流畅,将那些看起来‘多余’的元素改进,更符合玩家所认为的‘真实’体验,显然这才是最为正确的一个做法。
无论是《黑暗之魂》后续的作品,还是《怪物猎人》后续的革新制作,都证明了这一点。
包括显示伤害数字这一点,同样也是如此。
给予玩家能够开关的选项,不想体验那么硬核的玩家,自然是一直开着。
而想要体验硬核的玩家,则是会主动关闭。
如果强行关闭的话,对于那些不喜欢那么硬核的玩家,一样会去看攻略,会等别人开荒完毕,然后看怪物的弱点,而不是选择自己一次又一次的乘坐猫车,开荒成功。
更何况,就算显示数字了,就算明明白白的告诉你BOSS的弱点在哪里。
玩家也不一定能打得到,该修脚、该搓背的还不是修脚搓背?
要知道,哪个老猎人,曾经不是个搓背修脚的老师傅?