简单的来说就是让玩家拥有充足的期待感,就跟抽SSR卡片一样,你永远都相信着单发出奇迹,下一发SSR老婆就来了。
多种的复杂,让玩家可以说永远都感觉,这个游戏还有很多没学会的地方,可以更强大。
但在《战地》还有《守望先锋》里面就不一样了,选择的余地太过于少了,比如《守望先锋》不能出装、英雄就那么多,这就给了玩家另一种错觉,我全会了。
同时因为变数的稀少,又注定了每个版本肯定会有一些强势的英雄,这就造就了阵容的僵硬,再加上某种程度的天生克制属性,那就更难了。
同样在《战地》里面也一样,只是普通路人局里面,如果有人把无畏舰开沉了,那大家肯定是各种惊讶,大多数人就最多有点郁闷,胜负心比较强的玩家则是会比较生气。
可要是在排位赛里面,跟自己分数挂钩的情况,那绝大多数玩家的第一个反应就是举报拉黑,别让自己在碰到这个煞笔。
这一类游戏通常都有一个共同的特性,那就是没有办法依靠一个人的个人能力带领团队走向胜利,或者说对玩家的个人能力要求太高。
例如传统的FPS里面,纵然队友是4个麻瓜,但只要你自己的枪法足够的硬,依旧能够1V5带领队友走向胜利。
但这在《守望先锋》还有《战地》里面可以说是很难做到。
最考验团队协作的游戏,反而不适合强调胜负对抗玩法,更适合娱乐玩法元素。
通过梦境记忆里面的一些游戏,还有实际上的数据统计,杨晨也是得出了一个相应的结论。
而艾派克的《星球大战》则就是属于这样的类型,一方面游戏本身不平衡,而且内容深度并没有想象中的那么复杂,再加上强调战场因素的多人战局。
这导致在《星球大战》里面,基本上决定一盘游戏胜负走向的,就是夺取装甲而已。
而一旦拿到了装甲之后,就算是菜鸡玩家都能够杀的很开心。
这样的一个设定在杨晨看来,应该是属于《星球大战》里面对新手的照顾,不过实际上却变成了让高手滚雪球的设定。
再加上排位赛的设定,直接让原本的环境直接变得更加糟糕了。
一开始还挺火热,但伴随着一周左右的时间下来,玩家的流逝数甚至都已经让原本游戏的匹配机制出现问题了。
各个水平分段的玩家分水岭不足,导致匹配时间过长。
对于一款对抗式的多人游戏,匹配人数不足,甚至都能够说判定一款游戏半只脚踏进坟墓里面了。
因为想要改变的方法只有三种,但无论哪一种都会有很严重的后果。
第一种就是放任不管,于是打一盘十分钟,匹配一盘五分钟;第二种则是强行匹配,导致玩家水平分差过大;第三种这是强带弱,这看似让双方公平了,但谁家输了,那负面反馈直接就爆炸了。
可以说任何一种改变的方法,都会让游戏开始走下坡路,除非能够增加玩家的新鲜血液。
伴随着这种情况的出现,原本一些还因为游戏本身的题材跟背景设定,而留在《星球大战》中的玩家发现,体验感是越来越差,匹配时间过长、敌我双方差距太大。
这一切都让《星球大战》加速了崩盘。