追求真实的效果,例如游戏中的攻击方向,格挡方向都需要玩家主动去控制。
同时玩家骑乘在马背上的时候,还会根据马匹冲刺的速度,给予自己的攻击增加相应的力量,而这一点不仅仅局限于玩家自己,还包括敌人。
例如玩家与敌人骑马相互冲锋,那不管是玩家还是敌人,其攻击力不仅仅要计算自己的本身的力量与马匹的速度,还要算上敌人的马匹速度。
而这也就是《骑马与砍杀》的动作系统中,最精髓的一点了。
杨晨主要跟众人聊的内容,都是关于这些核心内容上的。
至于玩家体验,比如UI界面这方面,杨晨则是并没有提多少。
因为这些杨晨相信星云游戏本身的团队,而且在这上面梦境记忆中《骑马与砍杀》的UI可算不上多么好。
尤其是二代中的UI界面,部分内容的体验可以说是比较繁琐了,比如货物的分类全部统一放在了一起,对于刚刚上手的玩家而言,简直是一脸懵逼得一页一页的自己慢慢去找。
很快大致的一个方向思路,杨晨已经讲完了,在场的众人也基本上了解到这款游戏的特质了。
剩下来也是比较重要的一点了,那就是游戏中的视角模式。
在《骑马与砍杀》这款游戏上面,杨晨依旧是准备使用两种不同的视角模式。
更能够沉浸代入的第一人称,以及第三人称。
不过还有一些其他的内容需要调整,比如多人模式。
多人模式可以说也是《骑马与砍杀》精髓的模式之一了,而在这上面杨晨也准备进行一些深挖。
《骑马与砍杀》的核心乐趣之一那就是战场体验了,但有一点非常重要,那就是与人斗其乐无穷。
相比于跟AI打,毫无疑问跟玩家打能够获得更多的乐趣,而且争强好胜这一点是人类的天性。
为什么有许多的游戏,明明游戏性不怎么样,但一样会有许多的玩家,甚至豪掷千金?
因为在争强好胜这一点上,这些游戏做的很好。
骑马、砍杀这两个核心的内容,对于《骑马与砍杀》而言可以说PVP是其核心的基调内容了。
结束会议之后,在众人奇怪的表情下,杨晨笑了笑:“游戏的正式开发暂时不急,后续还有一些内容需要完善,不过相关的宣传DEMO王烨还有布兰登,你们两个团队先去做出来吧,不是实机内容,只是单纯的宣传DEMO。”
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听见杨晨的话,刚刚在电脑上创建了一个文件夹,将设计稿复制进去的王烨与布兰登一脸懵逼。