相较于梦境记忆中《光环》采取的是关卡式的操作不同,杨晨与星云游戏的团队,在《光环》则是尽量让玩家能够感受到一种无缝的链接。
例如在致远星上面,从军刀号战斗机前往漫漫长夜号的母舰内部。
还有再次从漫漫长夜号上面跳下来,以及回到致远星后的noble6号继续前往新亚历山大市,参与疏散难民与对抗星盟的活动。
并不是跟《巫师:狂猎》还有《荒野大镖客》就是那样,打造出一个无缝的地图。
因为那需要的美术资源素材太恐怖了,需要整整塑造一个星球出来。
而本身《光环》的游戏内容又不需要涉及到整个星球的点。
当然也不是不能够打造出一个星球,例如重复资源的随即组合利用。
但那样的话没有丝毫的意义。
在《我的世界》里面,采取的就是这种模式。
但本身《我的世界》是作为一款像素游戏,这种像素游戏的画面风格即便是随即组合对于玩家而言也不会感到重复带来的突兀。
其次那就是跟游戏的玩法有关了,对于《我的世界》而言,这种大面积的地形是对于玩家有用的。
例如玩家可以挖材料,而在《光环》里面显然就不一样了。
尽管可以制造出一个能够让玩家肆意行动的致远星。
但对于《光环》而言反而没有那个必要。
同时在《光环》里面,虽然本身的关卡构造是如同《使命召唤:现代战争》还有《最后生还者》那样的场景转换。
但在这上面为了给玩家感觉一种无缝的切换,而不是章节体的切换。
其每一个关卡,都配有相应的过场动画。
例如从漫漫长夜号跳下去离开的时候,这一段就会让玩家体验一把虚拟世界里面高空坠落的感受。
其余的一些场景转换,基本上也都是通过坐在战舰载具里面,进行场景的切换。
而不是简单的一个黑屏动画,然后就切换到了下一个场景。
这样也能够给玩家带来更多的沉浸感。
从陈旭腿软的表现就能够看得出,这还是相当有效的。
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天穹上面无数的弹药火光闪现,甚至仔细的聆听还能够听到无数枪炮的声音。
远处的山巅上面是巨大的舰船残骸。
星盟与致远星的部队已经正式开战了。
这个时候稍微缓了一缓,腿也不软的陈旭,继续控制着游戏里的noble6号进行着推动游戏剧情。
在剧情推进的同时,陈旭也在研究着游戏。
尽管是作为一款FPS游戏,但本身他发现《光环》还是有很多有趣地方的。
首先各种有趣的枪械就不用说了,每次看见新奇的枪械,总是要换上玩一玩。
当然这是绝大多数FPS里面玩家都有过的一个操作。
同样在《光环》里面也有一些比较强力的枪,也有一些感觉就跟玩具枪一样的武器。
不过最让陈旭感觉到有趣的地方,那还是游戏中的喷气背包,以及拿起星盟敌人的武器。
其中最让他喜欢的就是鬼面兽的重力锤了,搭配着简单难度不会被秒的效果,一锤子一个小朋友,简直不要太过瘾。