如同是蹦迪一样,一种打破了内心某种桎梏的感觉。
在游戏的地图还有角色这一块,杨晨则是没有打算按照原本《黎明杀机》的模式来进行了。
因为没有那样的一个必要。
更多的杨晨是想要带给玩家一个比较有情怀的地图。
例如《生化危机》中里昂与艾达初次见面的警察局地下车库。
《逃生》里面记者前往的精神病院。
《寂静岭》里面阴森恐怖的学校。
甚至是《光环》里面遭遇到虫族的那一片原始丛林。
以及《血源诅咒》里面的亚楠村庄。
《黑暗之魂》里面的病村。
杨晨相信跟一些陌生的地图场景相比,这些玩家熟悉的场景,一定能够引起玩家们的情怀。
看见了这熟悉的地图,玩家们就能够回忆起当初在星云游戏出品的游戏里面,感受到的那种无与伦比的快乐。
这时候两种快乐加起来,那就是双份的快乐了。
还有就是游戏中的屠夫,《生化危机》中的暴君、舔食者,《逃生》里的胖子、医生,还有《寂静岭》里的三角头跟护士小姐姐。
这可都是玩家当初印象深刻的经典角色啊。
……………………
完成了初步的一个设计稿之后,杨晨还有林佳一、王亚梁跟王烨还有陈姝等人进行了开会。
“躲猫猫的玩法?”
看着设计稿件,林佳一有了些兴趣。
听见林佳一的话,杨晨也是笑了笑,轻轻点了点头:“可以这样理解。”
《黎明杀机》的玩法模式其实并不是很复杂。
抛开非对称的设定,其实本质上也就是鬼抓人的躲猫猫式玩法。
游戏的背景设定为,一群已经在现实中遭受意外而死去的人,来到了一个神秘的空间。
而在这个空间中,每隔一段时间,他们就会进入到某个特定的场所里面,完成生存挑战。
他们要遭遇的则是来源于各个恐怖世界的怪物,在这个世界中他们被命名为屠夫。
猎杀幸存者的屠夫。
游戏采取1名屠夫,4名幸存者的模式。
同时根据不同的地图,后续也考虑进行一个平衡的处理。
当然游戏玩法的一个平衡,这一部分内容就需要实际进行游戏的测试了。
因为本身的模式切换到了脑机接口,相比于梦境记忆中,在游戏里面也有许多可以增加特色的点。
而且针对于梦境记忆中《黎明杀机》里,利用一个小的场景,就能够营造出屠夫看着人类,人类看着屠夫,两个人隔着一个墙,然后大眼瞪小眼这种局面。
杨晨则想让游戏中没有这么出戏的表现。
例如你想要大眼瞪小眼,然后就发现屠夫直接翻墙冲到你面前把你干掉了。
当然这样做的话,如何控制屠夫与幸存者阵营的一个平衡,这也是需要进行处理的。