几款准备重置的恐怖游戏,开发的过程算是相当的顺利。
主要的难点就是集中在了动作系统这一块。
但本身作为恐怖游戏的题材,在这一块相比于开放世界游戏,其实还要更宽松一些。
因为需要注意到给玩家营造的一种恐怖气氛的渲染,甚至是主动降低游戏给玩家带来的恐惧。
所以在游戏中玩家主要的操作模式,基本上都是属于线性的那一种。
从A点到B点。
甚至在这几款游戏重置的开发中,比起之前制作《底特律:化身为人》反而要更加的轻松一些。
比较耗费时间的就是《黎明杀机》中的一个玩法模式了。
本身作为脑机接口操作,所以相对于梦境记忆中,需要作出的改变还是很多的。
不仅仅是实际的操作这一块,还包括平衡这一块。
梦境记忆中《黎明杀机》其实也有一直想要将其进行电竞化的意思。
例如游戏里面各种技能、还有机制的平衡。
但后来都证明这种非对称的游戏,想要进行正规的电竞化,基本上是两头不讨好。
与其进行这种正规的竞技化,倒不如专注游戏本身的娱乐方向。
例如各种IP的一个联动。
可以涉及到幸存者、屠夫还有地图。
这也是梦境记忆中后面《黎明杀机》做过的改变。
只可惜没有能够在自己最好的时候,做出最正确的决策。
再加上同期也遭受到了一个强大的对手,反而是被后来的一款手游在全球市场占据了不少份额,连带着其开发的厂商都被别人先上车后补票了。
有前车之鉴,杨晨自然也没有在游戏竞技的平衡上面,太过于执着。
更多追求的是玩家体验的一个平衡。
就如同是《英雄联盟》还有《DOTA》里面的55定律一样。
有一种玄学的说法,玩家在遭遇了一段时间的连败之后,要么自己家会有一个大腿,要么敌人家会有一个菜鸡。
这就是大数据匹配了。
为的就是保证玩家有时候总能够赢一场。
不管其他的,至少这个做法对于大多数的游戏玩家体验来说,其实并不算坏。
但跟《英雄联盟》还有《DOTA》这一类游戏里面不同的地方,那就是《黎明杀机》中并非是5V5,而是一对多的情况。
本身《黎明杀机》的玩法就是基于信息收集的一个玩法,所以对于团队的信息交流,甚至包括配合都是有一个很高的要求。
如果玩家能够配合的亲密无间,那么获胜的概率就会大幅度的增加。
所以所谓的车队玩家,肯定是要比野人玩家更具有优势的。
针对于这一块,杨晨跟其团队则是决定直接分割。
游戏中可以自主的去选择进行多排或者单排。
同时玩家也可以自行建房跟好友一起游玩。
没有选择强制的主要原因,还是因为这也算是玩家一个比较自由的模式。
例如哪怕这两个功能放出,其中哪怕一个模式没有玩家去匹配,但该有的东西还是要有的。
有些东西玩家可以没用,但是你游戏里不能够没有。