尽管是在游戏里面,但陈旭却也能够感觉到自己此时此刻的心脏正在扑通扑通的跳。
整个人被吓得不轻。
因为之前的那个老哥以身饲虎的原因,陈旭也是暂时的逃过了一劫。
尽管没有直接的一个恐怖画面。
例如《生化危机》跟《逃生》里那种开门杀,初见杀。
而且也没有各种恐怖的怪物。
可《黎明杀机》带给陈旭的压迫感,却一点也不比这几款恐怖游戏低。
在玩《逃生》的时候,最害怕的就是手里的电池还没找到备份,摄像机的电就快没了。
《生化危机》里面最怕的就是暴君叔叔的皮鞋声,同样在《寂静岭》里面最害怕的就是那迷雾背后到底有什么。
而在《黎明杀机》里面,随时可能出现的屠夫,则取代了这些因素,成为了新的压迫感。
唯一让陈旭觉得比较舒服的地方,那就是能够透过X光的存在,看见其他的队友。
这告诉了他自己并不是一个人。
特意绕了几个圈后,发现那个屠夫并没有追过来,陈旭这才暗暗的松了一口气。
游戏里面之前没有发现,但现在陈旭倒是发现了。
尽管是《生化危机》里面的洋馆,但实际上还是有不同的。
大概是为了更好的配合《黎明杀机》的这一个非对称的玩法。
洋馆这张地图里面,类似转角还有路口这种地方,都有不少的杂物,可以让幸存者作为天然的陷阱,阻挡一下屠夫前进的步伐。
同时整个游戏的地图,虽然也是玩家熟悉的洋馆。
但实际上内在的一个节奏,也是进行过一些微处理的。
例如各个通道相互连接。
同时还有一个场景通道的互通。
这种四通八达的一个贯穿式的设计,主要是加强幸存者。
毕竟要是真按照原本的一个地图模式的话,那么屠夫的优势就会变得十分的大。
因为在这种情况下,玩家可以选择的道路就非常少了。
经常会出现这样的一个现象。
身后的屠夫狂追不舍,玩家跑着跑着来到了一个死胡同,叫天天不应,叫地地不灵。
所以在地图上面,更多的是偏向于贯穿式的一个设计。
“兄弟,你非要跟我跑一起,那只能你死了啊!”松了一口气之后,陈旭想要去寻找另外一个队友会和。
毕竟自己一个人,他总感觉有一点不安全。
屋外狂风暴雨,配合着寂静的洋馆,他总有一种错觉,仿佛只要过了前面的转角。
那个三角头屠夫就在那等着他一样。
所以找个强壮有力的队友,这是最佳选择了。
至于对象的话,他觉得那个俄罗斯国籍的国际友人应该就挺好。
俄罗斯玩家,在他印象里都是人手伏特加,外加雪地里跟大棕熊摔跤。
一看就是个纯爷们真汉子,说不定碰到了屠夫,对方还会冲上去跟屠夫莽一莽,到时候他正好能趁机逃跑。
看着X光里面,另外两个明显是在洋馆里面搜寻的队友,以及远处趴在地上一点点蠕动的队友。
陈旭将目光看向了俄罗斯友人。
至于已经进入到濒死状态的队友?