我会继承你的意志好好活下去的。
由于本身是VR平台,玩家会有极强的一个沉浸感。
而且操作模式还是脑机接口这种操作模式。
所以在游戏的设定上面,杨晨跟其星云游戏的团队也是进行了一些修改。
例如游戏里面,幸存者一共有这几个状态。
健康、受伤、濒死、死亡。
健康这个状态没什么好说的。
而受伤状态的话,玩家遭受到屠夫的攻击后,将会触发一个额外的技能,能够在短时间内大幅度加快自己的速度。
但随后其速度开始大幅度降低,并且减缓,就如同是《英雄联盟》里蒸汽机器人的W加速技能一样。
同时在受伤状态下,玩家行动时还会低落血液,而屠夫则是能够通过血液追踪。
在受伤状态下再次被屠夫攻击一下,就会陷入到一个濒死的状态。
在这个状态下,玩家只能够进行缓慢的爬动。
除非是有队友前来救援。
而屠夫的话,在这一情况下则不能够继续攻击濒死的玩家。
同时屠夫对于同一名玩家,造成伤害后,将不能够再从该名玩家身上获取分数。
同时人类玩家,则拥有另一个模式的分数判断。
濒死玩家身边屠夫如果始终不离开,那么濒死玩家会额外获得一个分数的加成。
即便自己提前被屠夫干掉了,但只要团队获胜了,最后已经能够增加额外的分数。
这样做的目的,主要就是最大程度的降低屠夫守尸的一个现象。
本身《黎明杀机》这种躲猫猫式的玩法,很难避免出现守尸这种情况。
因为本身游戏的一个模式,就注定肯定会有玩家这样做的。
直接明令禁止,这显然是不可能去做的事情。
毕竟实际上从某种角度来说,守尸这样的一个模式,其实也算是游戏策略的一个方法。
就如同是《绝地求生》里面,有时候打死了敌人的队友后,故意不补。
就是为了等别人来救队友,达成一个钓鱼的情况。
但本身的一个游戏玩法跟机制上面,《黎明杀机》跟《绝地求生》是不同的。
所以根本上面,还是从游戏的一个内容奖励上面来做。
屠夫守尸,没有额外的收益,同时幸存者的队友没有屠夫的干扰,很快就能够达成任务完成这一把的游戏。
不会造成太长的拖沓,比如将一盘游戏变得又臭又长。
同时被守尸体的玩家,则是帮助了团队更快的取得了胜利,尽管是第一个倒下。
可同样也拖延了屠夫的一个时间,将会额外的获得分数奖励。
当然为了防止玩家故意去这样碰瓷,除了玩家举报这种操作外,游戏里也有自身一套数据公式,进行这方面的内容处理。
尽可能的让屠夫故意守尸这种情况,较少的出现。
除此外针对游戏里血腥的地方,杨晨也是做过处理。
例如屠夫攻击人类后,较为血腥的动画效果,杨晨跟其团队则是故意没有做。
游戏中玩家控制屠夫攻击幸存者后,只是会出现一个不那么真实的动作效果。
这也是为了降低游戏中的一个血腥程度,还有本身游戏的暴力程度。