当初制定的重生发展纲要,游戏是核心,互联网+等副业是助推器,最终是打造全文娱商业帝国。
这是总的发展纲要,游戏是重点,用方万兴的话说,这就是主要矛盾。
但是放在2002年的大环境背景下,在这个不太友好的年份里,主要矛盾其实不是游戏产业。
目前沸腾游戏已经打下了坚实的基础,接下来就是积累和沉淀。
《武林》、《传奇》、《我是大明星》、《夺岛战役》、联众游戏一直在稳定运营,游戏引擎以及《穿越火线》、《金庸奇侠传》、《魔幻世界》、《大话西游II》也在稳步开发,专业人才也还在不断地引进。
游戏核心这一块,做到现在这样的程度其实节奏已经相当快了,但相应的,游戏玩家数量却没有显著提升,甚至大幅下降。
游戏营收和玩家数量的下降,不是因为游戏产业的本身,而是网吧大整顿和限制未成年人进入网吧导致的。
即便现在做出一百款经典游戏出来,没有多少玩家来玩,也没有经济条件支持,游戏再经典也会沦为无人问津的垃圾。
进一步说,这是发展太快的游戏产业与国内玩家还太少形成的矛盾,再进一步说,是与国内网民基数太少的矛盾。
这才是当下的主要矛盾。
而要解决这样的矛盾,增加国内网民数量,要么大幅降低电脑硬件价格,提高个人家庭上网用户数量,要么丰富互联网内容,在存量中吸引更多的民众成为网民。
前者涉及到计算机硬件技术的发展和进步,这方面方杰暂时无能为力,IBM、英特尔这样的公司不是他现在能够影响的,等华为把移动技术做起来,也需要时间。
所以只能在互联网内容上下功夫。
目前国内十几亿人,绝大多数人获取信息和娱乐的方式,还是以电视、报纸为主,沸腾网管虽然集合了当下国内外娱乐节目,内容非常丰富,但影响力其实还是很有限,绝大多数人并不知道现在网上的内容这么丰富。
或者说初步进入信息时代的大众们,目前压根就不了解外面的世界有多精彩,光是电视节目就已经能够满足他们的精神生活了。
再就是用户习惯不是一天两天能够培养出来的,大家都习惯看电视,像《快本》这样的现象级综艺节目,绝大多数观众都是电视观众,甚至网民也是定点守在电视机前看最新一期的节目,他们去网吧一般是把错过了的节目找补一下。
另外,沸腾集团与所有电视台签订的网络播放协议,都规定了必须延迟三天才能挂到网上。
这会儿不像后世,电视台里的节目播出后,1个小时内,网上就有视频了,现在电视台的综艺节目都是首播之后,第二天再重播至少1-2遍,收视率还不低。
影视剧就更不用说了,湘省卫视这样的,暑假期间必然会重播《还珠格格》,而央视和其他卫视台,必然会重播《红楼梦》、《西游记》、《水浒传》、《三国演义》,重播时间相隔一年,而且每年如此。
所以网络上的内容与之比起来,并没有竞争优势,短期内很难把电视观众吸引到网络上来。
思考到这里,方杰已经得出了一个结论。