蔡俊松的作死言论,并没有引起方杰的反感,而是成功把话题拉到了《流星蝴蝶剑》这款游戏上。
毕竟公司里敢跟方杰这么说话的人,真心不多。
一直以来,方杰虽然在大家面前表现得十分平易近人,几乎没什么架子,不过他在外界的表现又让人觉得难以捉摸、深不可测,所以谁也摸不清楚他的虚实,也猜不透他心中的想法。
比如《超女》当评委以及出国路演期间,大家觉得他是在开玩笑,但细思极恐,似乎又不是在开玩笑,或者说很多玩笑其实是直指事物的核心本质,具有一针见血的洞察力和思想性,只不过表达时用了一种幽默的方式,让人不那么敏感罢了。
至于他的高瞻远瞩,也不用废话,蒸蒸日上的沸腾集团就是最有力的证明。
因此不光是沸腾集团上下,即便外界,对方杰这个人研究了许久,却依然一头雾水,但有一点可以确定的是:这家伙心眼多,套路深,聪明绝顶!
所以即便方杰表现的很平易近人,但也没人真敢在他面前平起平坐,更不敢在他面前耍心机。
大家就觉得老板是玩套路的祖宗,而且洞察万物明察秋毫,心里跟明镜似的,谁还没点小心思和小私心,老板不说,不代表他不知道,说不定自己的把柄现在就捏在老板手里呢,因此每次与方杰面对面时,大家总忍不住有些心虚和敬畏。
唯独蔡俊松这样的无派系人士和游戏疯子,才是真的无欲则刚,才敢在老板生日当天骚扰对方,才敢跟方杰叫板,说《金庸奇侠传》这款游戏不武侠。
《金庸奇侠传》到底武侠不武侠,不需要争论。
方杰和蔡俊松两人心里都很清楚,《金庸奇侠传》和《流星蝴蝶剑》没有可比性,两者是不同类型的游戏。
让MMORPG《金庸奇侠传》跟《流星蝴蝶剑》这种竞技格斗游戏比打击快感,那不是扯淡么?
拿两者进行对比,只是为了引出接下来的话题罢了。
所以方杰径直问道:“你那个《流星蝴蝶剑》的DEMO做好了吗?”
“做好了,”蔡俊松心中松了口气,“之前设计部都在忙着弄《金庸奇侠传》,所以现在《流星蝴蝶剑》DEMO的场景就只是一个四四方方的平台,里面的人物贴图暂时借用了《金庸奇侠传》里的各派角色贴图,一共8个角色。”
这边方杰点了点头:“现在主要就是3D引擎和美工方面的问题?”
蔡俊松组织了一下语言,才好整以暇地道:“3D引擎和贴图方面的问题反而不大,目前公司自主研发的引擎足够支持这款游戏了。美工方面的话,看《金庸奇侠传》就知道了,我觉得也就是时间的问题,只要公司接下来主攻这个项目,快则三个月,慢则半年就能完成。”
方杰不禁摇头一笑:“你不要拿话试探我。放心,明着跟你说,目前公司的3D游戏项目,也就《穿越火线》、《魔幻世界》、《大航海时代》和你的项目。《穿越火线》你也知道,已经在内测了,《大航海时代》才刚立项。所以3D游戏美工这一块,肯定是以《魔幻世界》和你的《流星蝴蝶剑》为主。”
以沸腾游戏目前的规模,同时开发两款游戏完全撑得住,所以这算是给蔡俊松吃下了一颗定心丸。
蔡俊松心中石头落地的同时,又道:“目前主要还是动作设计、兵器平衡设计,尤其是招式流体力学的计算,还有些小问题,感觉打击感不够。”
方杰想了想道:“动作设计,花钱找香港那边功夫片的武术指导,他们专门干这个的,流体力学计算,就去高校找人,能用钱解决的问题都不是问题,别跟我扯这些,我又没给你的工作室预算设定上限。”
说到这里,方杰顿了顿才道:“打击感更简单,SoulCalibur玩过没?翻译过来就是《灵魂能力》……”
话没说完,蔡俊松便打断道:“当然知道!老板跟我想到一块去啦!我们团队这半年来天天都要对战几局……您的意思是说,直接借鉴SoulCalibur的打击感设计?会不会不太好?”
方杰翻了个白眼道:“有什么不好的?好的东西就要学,闭门造车是要不得的!”
蔡俊松哈哈笑道:“好的好的,我明白了,那我心里就有数了。这么说吧,《流星蝴蝶剑》这款游戏,我打算借鉴《CS》的联机模式,借鉴《SoulCalibur》的打击感,借鉴《卧虎藏龙》的武侠故事设定,借鉴《侍魂》的操控,借鉴《MetalGear》的暗杀模式……MetalGear知道吧?就是《合金装备》。”
骨灰级玩家怎么会不知道《合金装备》呢?
只是方杰听完对方这话,就忽然发现,原来《流星蝴蝶剑》是这么多优秀游戏的结合体,这可真是把“借鉴”二字发挥到了极致……
但这没什么不好的。
人类社会发展和进步,就一直是站在前人的肩膀上进行的,好的东西当然要学习和借鉴,只要有自己的创新和想法,那就不是抄袭。
国内目前的游戏行业,暂时还无法与国外相提并论,只能不断学习别人的经验,然后再想办法弯道超车。
人家多年前就已经做出很多经典且精致的单机游戏大作了,而国内几乎没有什么游戏能打的,《仙剑奇侠传》可能算一个,但这款游戏主要靠的是剧情取胜,而不是制作技术和游戏理念。
这主要是国内版权环境对游戏开发商来说非常的不友好,国人意识形态上也把游戏视作洪水猛兽,以至于开发商们没有了创新和研发的动力,转而投奔能够赚大钱的网络游戏。
但单机游戏是网络游戏的根本。
这就像国际赛车比赛或者航天工程一样,或许很高端,但其中涉及到的技术积累,随便拿出来一点技术放到民用、商用和军事上,那都是了不得的东西。
国外游戏厂商不是不做网络游戏,而是没必要,做单机游戏依然能赚大钱,还能赚口碑,再说人家现在也不是没开始做网游了,暴雪就一直在开发《魔兽世界》。
这款前世经典网游,不必多介绍了,只说今世,目前已经在内测了,据说会在2个月后,即9月底上市。
而国内几乎所有知名互联网公司,诸如腾讯、网易、新浪、百度、九城、搜狐,全都在竞争《魔兽世界》的国内游戏代理权,喊价喊的是一个比一个高。
沸腾集团没有参与代理权的竞争,因为方杰早就表过态:沸腾永不代理其他公司的网游!
再说了,以暴雪长期跳票的尿性,以及方杰前世所了解的情况来看,《魔兽世界》不可能在2003年就登陆国内,人家在北美地区也是2004年才开始公测,年底才正式发行,2005年5月份才登陆国内。
所以,方杰并不担心《魔兽世界》会对目前的《金庸奇侠传》造成什么影响,即便有什么变故,他也有办法进行阻击,何况沸腾游戏目前也在开发山寨版的《魔兽世界》,反正不会让对方像前世那样这么轻易占领国内游戏市场多年。
总而言之,《流星蝴蝶剑》肯定是要在今年内年就搞定上市的。
这是为了借《金庸奇侠传》的武侠东风,顺势把武侠格斗类网游也推一推,反正两款游戏的类别并不相同,玩家用户也不会有太大的冲突,不算自己打自己。
除了这两款游戏,还有金山公司将在7月份推出的《剑侠情缘网络版》。
也算是一款武侠网游吧……
反正《剑侠情缘网络版》也就是《剑I》,游戏流畅性是做的非常好的,典型的泡菜游戏,非常适合小白无脑肝。
《金庸奇侠传》则对玩家的要求稍微高一点,丰富的游戏内容和各种复杂的玩法系统,以及优秀的游戏平衡性和游戏经济系统,非常适合养老。
而《流星蝴蝶剑》就是高端玩家的首选,3D精致画面、紧张的游戏节奏、超强打击快感,都是老白玩家们的最爱。
三款游戏都是武侠网游,这就营造出一个武侠网游年份出来,主打「武侠网游年」这个卖点和噱头,但分为高中低三档,适合不同层次的玩家进行游戏,吸引更多的网民进入游戏这个大坑。
心理这般计划的同时,方杰在电话里给予肯定道:“可以,按你自己的想法去做就行。争取内年就上市,我让美工那边现在就开始给你做活。”
得到老板这么大的支持和肯定,蔡俊松反倒有些患得患失起来:“老板,万一游戏做亏了怎么办?《流星蝴蝶剑》比较高端,不一定能卖出钱来……”
方杰无所谓地一笑:“亏就亏了呗,就当是积累游戏制作经验好了。格斗类游戏,本来就比较小众,现在的游戏环境比前两年好多了,再亏也亏不到哪去。”
就在蔡俊松真以为老板很大气之际,接着又听对方道:“其实也不会亏啦,就算游戏卖亏了,其他方面也能赚回来的,而且是大赚特赚。”
蔡俊松眼睛一亮:“老板有什么好办法?”
“嘿嘿……等游戏上市之后再说。”
方杰卖了个关子,转而道:“你还有什么问题?”
“没了,不过您说的办法……”
蔡俊松话没说完,就听到电话里“嘟”的一声挂断了,顿时一脸懵逼。
老板肯定是忙着去肝游戏了,废话都懒得说。
赛连木!
到底是游戏重要还是玩游戏重要?
嗯?好像都很重要?
好吧,蔡俊松也不想吐槽什么了,反正老板今天在电话里算是给他了一个满意的交代,至于游戏今后是否能赚钱,那确实不是自己应该考虑的,自己只需要考虑游戏好不好玩就行!
另一头的方杰并没有立即肝游戏,而是看着游戏角色自动消耗潜能挂武功技能发呆的同时,脑海里不由自主地回想起今年出现已经上市的那些网游。
2003年的网游实在太多了,可以用密集上市、应接不暇来形容,《金庸奇侠传》几乎可以说是踩着无数网游的尸体上市的,必须好好回顾一下。
继去年年底《遗忘传说》和《天堂I》代理过来,没有掀起什么浪花后,今年1月,2003年1月1日元旦,游戏新干线从韩国代理的《仙境传说》正式投入运营。
《仙境传说》是少有的在公测之前在电视媒体上做过广告的网络游戏,人物造型风格可爱,吸引了不少女性玩家投身其中,女玩家多了,众多色狼男玩家也跟了过去,于是游戏里人就多了。
不过由于代理商对于外挂的态度暧昧,使得不少玩家流失,并且不久就出现了大量私服,然后就崩了……
这就是不长记性的下场,韩国游戏公司能信么?不能啊思密达……