方杰的话语声还在继续:“当然了,我刚才说过,这只是方舟游戏的业务之一。除了方舟世界,方舟游戏还将开发独立的3A大作,分享给全世界的玩家们……”
此时场下有投资者代表起身道:“抱歉,打断一下。我有一个问题:您刚才也提到了,制作3A游戏,将耗费大量的时间、大量的资源和大量的资金,那么请问,方舟游戏如何能保证游戏一定大卖呢?游戏质量您如何能保证?如果游戏卖不出去,造成了巨额亏损怎么办?这其中的风险您如何控制?”
方杰微微一笑,表示理解对方的疑虑。
资本嘛,对钱的事情最敏感,而有关钱的事情无非就两种结果:赚钱,或者,亏钱。
没有风险的赚钱,大家当然不会有任何异议,比如给方舟世界搞升级,但是自己开发3A大作,这风险可就大了,谁敢保证自己扔了一大笔钱进去的3A大作能够大卖呢?
不说大卖吧,能否保本都是个问题。
“这不是什么问题。”
方杰自信地迎着对方的目光道:“我刚才说的3A,其实不是对你们说的,而是对玩家们说的,或者直白点说,就是用来忽悠全世界玩家们的噱头罢了。当然,这个概念我们将来会炒作起来,让所有玩家相信这一点,并且觉得3A大作就是高大上游戏的代名词。”
“事实上,”方杰移开目光,环视着在场的资本代表,轻笑道:“我们方舟游戏只做1A游戏,即做到Alotofmoney这一点,就足够了!”
呃,这又是啥意思?
只高投入?可玩性什么的,都不管了?
这话连场下那些聪明绝顶的资本们,也纷纷纳闷,完全想不明白方杰的套路。
方杰停顿了数秒,又放了个空炮:“准确地说,其实还不是1A游戏,而是0.5A游戏,甚至还不到0.5A。”
这……
大家面面相觑,越来越觉得是在听天书了。
这一刻方杰也不再卖关子了,而是直接道:“游戏的高投入,是必须的,这是游戏质量的保证。高投入将带来更高的画质,更多的细节,更大的地图,更聪明的AI,更好看的角色,更丰富的剧情,以及角色身上更少的布片……呃,不,是更精美的皮肤……”
噗!
听到最后那句反转时,全场顿时笑成了一片。
有人吹着口哨,有人则叫嚣道:“MR.FANG,这没什么好避讳的,方舟游戏是在海外做游戏,不是在你们国内,不要像个娘炮似的这么害羞,哪怕游戏里的角色不穿衣服,顶多就是分个级,游戏一样能卖遍全世界!”
“好吧好吧,我就只是为了活跃一下气氛,你们也别这么激动,咱们言归正传。”
方杰开了个玩笑后,重新回到正题:“刚才说到高投入……但其中至少一半的资金,应该是用在渠道推广和宣传上的,而不是用来制作游戏。比如一款计划投资1000万的大作,按我的想法是,至少再追加1000万做渠道宣传,因此只能算0.5A游戏。”
听了这话,场下所有人不禁沉思起来,似乎抓住了其中的某处关键。
只听方杰道:“一款游戏的质量,确实很重要,质量决定口碑。但是呢,口碑这玩意,其实与宣传成效是高度叠加的,只要宣传成本足够,完全可以对冲掉质量不足的问题。”
“即便你有一款好产品,但如果你不舍得砸钱宣传,又怎么让玩家知道你的存在呢?只靠核心玩家是卖不出去那么多的。”
“因此,只要游戏本身没有太大的硬伤,即使这些游戏的玩法没有决定性的突破,只是画面质量变得更好了,在发售前,对其大量宣传,打响知名度,依然能稳定创收!”
此刻方杰真正想说的是,那些所谓的3A大作,比如《GTA》、《使命召唤》之类的,不就是如此么?
这些游戏,要说其有多大的可玩性,根本就不至于,无非是玩法和剧情没啥硬伤,画面相当精致,跟好莱坞大片一般,让人看了咋舌,再加上宣发费用远超制作费,然后这口碑自然就起来了。
3A,最多只能代表一款游戏烧了很多钱、花很多时间、耗费了很多资源,不代表游戏有多好玩,只是看在钱的份上,也不至于拉胯,加上玩家们的从众心理和攀比心理下,于是就形成了某种口碑效应,但这种口碑其实并不值得推敲。
相信玩过这类3A大作的玩家最有发言权,对其真实评价一般就是——感觉还行,还不错,画面很精致,吃配置,大作,值得一玩,其实不亏啦!
确实不算亏,花几十块钱能看一场几亿美元制作的好莱坞大片,大家也不会觉得有多亏,甚至觉得赚了,但是大片看过之后呢?
呵呵……
3A游戏其实也同样是这么个道理。
方杰对众人道:“我的这种重宣传的营销方法,实质上,就是好莱坞大片的商业模式。各位想一想为什么内容、内涵乏善可陈的好莱坞大片能挣钱,就能想明白这种「好莱坞式3A游戏大作」,为什么能挣到钱了。”
听完这话,场下投资者们纷纷恍然大悟,他们终于明白为什么刚才觉得有点似成相识的味道了,原来这其实就是好莱坞的那一套商业模式啊!
既然好莱坞用这种商业模式成功了,是一套行之有效的销售手段,那么游戏是否会成功还用怀疑么?
都是文化产品,都是娱乐产品,都是大众消费产品,而且都是一波流,割完一波韭菜就立马收手,反正该赚的钱都赚到手了,至于口碑啥的,再怎么也是高质量的大作,顶多就是吐槽没内涵,还不至于被骂成垃圾。
当然,也有不少扑街的好莱坞大片,不过那一般是本身质量就拉胯了,或者渠道宣传没做好,而不是这种营销模式不行。
至少相对而言,同样质量的游戏或电影,肯定是这种营销模式下的产品更有竞争力,更赚钱,如果遇到一款质量很好的产品,必然大卖,但如果忽视渠道宣传,再好的产品,搞不好就是“酒香也怕巷子深”了……
想明白这其中的关节后,与会人员不自觉地纷纷鼓起了掌,方杰的这番话,让他们茅塞顿开,原来游戏销售还可以这么玩,让人醍醐灌顶。
而方杰接下来的一句话再次让全场响起了掌声:“也许,我们方舟游戏未必出很多好游戏,但却可以稳定的一直出3A大作游戏;也许我们的游戏有亏有赚,但这种模式下,赚的一定比亏的多;也许我们不一定是最伟大的游戏公司,但一定是制作精良的口碑代表。而在游戏圈,口碑,就是钱,哪怕上一款游戏扑街,下一款游戏依然有人愿意掏钱购买!”
待到掌声落下,方杰好整以暇地道:“而我们方舟游戏的第三个业务板块,就是STEAM游戏平台,当然,它现在已经更名为方舟游戏平台。”
“接下来,方舟游戏将会对平台进行一系列升级改版。”
“首先是加入玩家游戏社区板块和即时聊天插件,让玩家们能够在平台上互相交流、互动,形成一个玩家社区。”
“其次,我认为30%的渠道费偏高,可以适当调低一些,以吸引更多的第三方游戏开发商和独立游戏公司进驻,目标是将平台打造成一个覆盖全世界所有游戏的在线游戏商店,除了单机游戏,也包括网络游戏。”
“然后会通过一些打折营销手段,吸引更多的用户购买游戏。当然,这些打折营销手段和定价,是经过我们后台大数据分析后的价格,用行话说这叫精准定价,用经济学专家的话说叫「价格歧视」,用咱自己的黑话说,这叫大数据杀熟……”
“至于大数据杀熟的一整套算法逻辑,这里就不详细说明了,事关商业机密,有兴趣的投资者,可以参与方舟互联的投资招商会,我会适当地透露一些有趣的信息……”
随着方杰的侃侃而谈,此时与会人员当中,作为方舟游戏未来管理者的情人,心中的一些猜测渐渐得到了确定。
在国外这边,方舟游戏制作出来的游戏,到底是不是一款好游戏,那不是最重要的,能做出好游戏当然更好,做不出来也不打紧,公司的唯一目标就两个字:挣钱!
进一步说,那就是不折手段地挣老外玩家们的钱!
再直白点说,就是搞老外玩家们的事情,榨干他们的钱包,不用考虑什么节操!
这让情人不禁替国内玩家们感到庆幸:教主不是不懂资本的那一套,而是一直都相当克制,幸亏没在国内这么玩,否则国内玩家们可就惨了,亏得这帮玩家还整天骂教主黑心,看来“白天不懂夜的黑”这句歌词又有新的解释了……
再细思极恐,方舟游戏是这样,那么方舟其他子公司呢?
那什么方舟互联的大数据杀熟,不明觉厉,听上去就怕怕的,这恐怕已经不是只搞玩家那么简单了,而是要无差别群杀啊……